Sensor Tower บริษัทด้านข้อมูลเชิงลึกของตลาดระดับโลก ได้เผยแพร่รายงานดัชนีตลาดดิจิทัลไตรมาสที่ 2 ปี 2567 ซึ่งประกอบด้วยข้อมูลการใช้จ่ายทั่วโลก จำนวนการดาวน์โหลด การเปรียบเทียบระหว่าง iOS และ Google Play รวมถึงข้อมูลเชิงลึกต่างๆ
8acc3758ef1e1a289b5f7066bc7fe1db_1726186211_1551.png
8acc3758ef1e1a289b5f7066bc7fe1db_1726186214_235.png
8acc3758ef1e1a289b5f7066bc7fe1db_1726186217_718.png
8acc3758ef1e1a289b5f7066bc7fe1db_1726186220_9231.png
8acc3758ef1e1a289b5f7066bc7fe1db_1726186223_8882.png
ยอดเงินที่ผู้บริโภคทั่วโลกใช้จ่ายผ่าน iOS และ Google Play ในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 นั้นสูงกว่า 36,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งเพิ่มขึ้น 11.7% เมื่อเทียบกับไตรมาสที่ 2 ปี 2566 และเพิ่มขึ้นเล็กน้อยเมื่อเทียบกับไตรมาสที่ 1 ปี 2567 สะท้อนให้เห็นถึงการเติบโตอย่างต่อเนื่องในช่วงปีที่ผ่านมา
แอปพลิเคชันต่างๆ เป็นตัวขับเคลื่อนการเติบโตของการใช้จ่ายของผู้บริโภคผ่านมือถือ โดยเพิ่มขึ้น 22% เมื่อเทียบกับปีก่อน การใช้จ่ายของผู้บริโภคในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 46% มาจากแอปพลิเคชันที่ไม่ใช่เกม ซึ่งเพิ่มขึ้น 42% เมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันของปีก่อน คาดว่ารายได้จากแอปพลิเคชันที่ไม่ใช่เกมจะแซงหน้ารายได้จากเกมมือถือในไม่ช้า ตลาดเกมมือถือยังคงมีแนวโน้มการเติบโตที่ค่อยเป็นค่อยไป โดยในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 มีการเติบโตอย่างต่อเนื่องเป็นไตรมาสที่ 4 ติดต่อกันเมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันของปีก่อน และพยายามที่จะฟื้นตัวกลับสู่ระดับสูงสุดที่เคยทำได้ในปี 2564
iOS ยังคงครองความเป็นผู้นำเหนือ Google Play อย่างต่อเนื่อง โดยมีการใช้จ่ายของผู้บริโภคสูงกว่า 25,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 ซึ่งเพิ่มขึ้น 13% เมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันของปีก่อน อย่างไรก็ตาม ในส่วนของแอปพลิเคชันที่ไม่ใช่เกม Google Play แสดงให้เห็นถึงอัตราการเติบโตที่สูงกว่า iOS มีการใช้จ่ายของผู้บริโภคเพิ่มขึ้นทั้งในแอปพลิเคชันและเกมมือถือ การใช้จ่ายในเกมมือถือบน iOS เพิ่มขึ้น 7% เมื่อเทียบกับปีก่อน ในขณะที่ Google Play ลดลง 2%
จำนวนการดาวน์โหลดแอปพลิเคชันที่ไม่ใช่เกมทั่วโลกเพิ่มขึ้นเล็กน้อย 1% เมื่อเทียบกับปีก่อน ในขณะที่จำนวนการดาวน์โหลดเกมมือถือลดลง 6% ซึ่งเป็นระดับต่ำสุดนับตั้งแต่เกิดการระบาดของโรคโควิด-19
จำนวนการดาวน์โหลดบน iOS ในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 เพิ่มขึ้นเล็กน้อยอีกครั้ง 3.1% เมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันของปีก่อน ตลาดหลัก 3 แห่งของ iOS (สหรัฐอเมริกา จีน และญี่ปุ่น) มีอัตราการเติบโตโดยรวม 1% แต่ตลาดอื่นๆ มีอัตราการเติบโตสูงกว่า 5%
ในทางกลับกัน Google Play ลดลงอีกครั้ง -3.6% เมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันของปีก่อน อย่างไรก็ตาม Google Play มีจำนวนการดาวน์โหลดเพิ่มขึ้นอย่างมากในช่วงที่มีการระบาดของโรค และยังคงครองส่วนแบ่งการดาวน์โหลด 3 ใน 4 ของทั้งสองแอปสโตร์ ซึ่งเป็นเรื่องที่น่าสังเกต
เมื่อพิจารณาตามตลาดหลัก สหรัฐอเมริกายังคงเป็นตลาดหลักสำหรับการใช้จ่ายของผู้บริโภคผ่าน iOS และ Google Play ส่วนแบ่งการตลาดของสหรัฐอเมริกาเพิ่มขึ้นจาก 29% ในไตรมาสที่ 2 ปี 2562 เป็น 36% ในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 ตลาดชั้นนำบางแห่งในเอเชียลดลง โดยเฉพาะอย่างยิ่งญี่ปุ่นลดลงอย่างมาก การใช้จ่ายของผู้บริโภคในเกาหลีใต้ก็ลดลง 1% เมื่อเทียบกับปีก่อน ในขณะที่จีนแผ่นดินใหญ่ซึ่งเป็นตลาดอันดับ 2 เติบโต 8% บน iOS เมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันของปีก่อน ซึ่งเป็นไปในทิศทางตรงกันข้ามกับแนวโน้มดังกล่าว
จำนวนการดาวน์โหลดในอินเดียลดลง 5% เมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันของปีก่อน แต่หลังจากลดลงต่ำกว่า 6,000 ล้านครั้งเป็นครั้งแรกนับตั้งแต่ไตรมาสที่ 1 ปี 2563 ก็ได้มีการฟื้นตัวขึ้นในไตรมาสถัดไป โดยมีการเพิ่มขึ้นของจำนวนการดาวน์โหลดเกมเกือบ 20% เมื่อเทียบกับไตรมาสก่อน สหรัฐอเมริกาและบราซิลซึ่งเป็นตลาดอันดับ 2 และ 3 ตามลำดับ ก็มีจำนวนการดาวน์โหลดลดลงในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 โดยรวมแล้ว ตลาดขนาดเล็กไม่ค่อยมีผลการดำเนินงานที่ดีนัก จำนวนการดาวน์โหลดในตลาดนอกเหนือจาก 5 ตลาดชั้นนำลดลง 2% เมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันของปีก่อน ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงการแข่งขันที่รุนแรงของแอปพลิเคชันใหม่ๆ ในสภาพแวดล้อมมือถือที่อิ่มตัวแล้ว
อย่างไรก็ตาม ตลาดขนาดใหญ่บางแห่งในเอเชีย เช่น อินโดนีเซีย จีนแผ่นดินใหญ่ และปากีสถาน แสดงให้เห็นถึงการเติบโตของจำนวนการดาวน์โหลดที่แข็งแกร่ง เกมมือถือเป็นตัวขับเคลื่อนการเติบโตในอินโดนีเซียและปากีสถาน ในขณะที่หมวดหมู่ที่ไม่ใช่เกมเป็นตัวขับเคลื่อนการเติบโตในจีนแผ่นดินใหญ่
ในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา รายได้จากแอปพลิเคชันมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมาก เนื่องจากรูปแบบการสมัครสมาชิกได้รับความนิยมมากขึ้น ซึ่งเปิดโอกาสให้กับแอปพลิเคชันต่างๆ นอกเหนือจากความบันเทิง เช่น โซเชียลเน็ตเวิร์ก สุขภาพและการออกกำลังกาย การศึกษา การใช้จ่ายในหมวดหมู่ต่างๆ เช่น ผลผลิต ภาพถ่ายและวิดีโอ ความบันเทิง และยูทิลิตี้ เพิ่มขึ้นมากกว่า 20% เมื่อเทียบกับปีก่อน
เมื่อพิจารณาตามประเภทของเกมมือถือ เกมแนว RPG สูญเสียตำแหน่งเกมมือถือที่มีการใช้จ่ายของผู้บริโภคมากที่สุดเป็นครั้งแรกนับตั้งแต่ปี 2560 เกมแนวกลยุทธ์แซงหน้า RPG หลังจากแสดงให้เห็นถึงการเติบโตที่แข็งแกร่งในเกาหลีใต้และสหรัฐอเมริกา
ผู้พัฒนาเกมในตลาดเอเชียแปซิฟิกชั้นนำอาจจะต้องหันไปพัฒนาเกมแนวใหม่ เนื่องจากเกม RPG กำลังประสบปัญหาจากความซบเซาของตลาดเกมมือถือในเกาหลีใต้และญี่ปุ่น แต่ก็ยังคงครองส่วนแบ่งการใช้จ่ายของผู้บริโภคในเกมเกือบครึ่งหนึ่ง
TikTok ครองอันดับ 1 ทั้งในแง่ของการใช้จ่ายของผู้บริโภคและจำนวนการดาวน์โหลดในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 โดยมีรายได้ทะลุ 1,300 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 ซึ่งเป็นสถิติใหม่สำหรับการใช้จ่ายของผู้บริโภคทั่วโลก นับเป็นผลงานที่น่าทึ่ง เนื่องจากไม่เคยมีแอปพลิเคชันที่ไม่ใช่เกมใดๆ สามารถทำรายได้ใกล้เคียง 1,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในหนึ่งไตรมาสมาก่อน การใช้จ่ายโฆษณาแบบดิจิทัลของ TikTok ในสหรัฐอเมริกาซึ่งเป็นตลาดหลัก เพิ่มขึ้น 28% เมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันของปีก่อน เป็นตัวขับเคลื่อนการเติบโตดังกล่าว
5 เกมที่มีการใช้จ่ายของผู้บริโภคสูงสุดในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 ยังคงเหมือนกับไตรมาสก่อน โดย MONOPOLY GO! ครองอันดับ 1 แม้ว่ายอดใช้จ่ายของผู้บริโภคจะลดลงเล็กน้อยเมื่อเทียบกับยอดรวมสูงสุดในไตรมาสที่ 1 ปี 2567 แต่ก็ยังคงเป็นไตรมาสที่ดีที่สุดเป็นอันดับ 3 ในประวัติศาสตร์ของเกมมือถือ
ในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 มีการเปิดตัวเกมระดับบล็อกบัสเตอร์ 2 เกม โดยเริ่มจาก Dungeon Fighter Mobile ซึ่งเปิดตัวบน iOS ในจีนเมื่อเดือนพฤษภาคม เกมนี้ติดอันดับ 7 ในแง่ของการใช้จ่ายของผู้บริโภค โดยจีนครองส่วนแบ่งการใช้จ่ายในเกมทั้งหมด 99% ในขณะที่ Squad Busters ของ Supercell เปิดตัวทั่วโลกในปลายเดือนพฤษภาคม 2567 และติดอันดับ 6 ในแง่ของจำนวนการดาวน์โหลด
เมื่อพิจารณาถึงโฆษณาแบบดิจิทัล การใช้จ่ายโฆษณาแบบดิจิทัลในสหรัฐอเมริกาผ่านมือถือ เดสก์ท็อป และ OTT ในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 สูงกว่า 27,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ และมีจำนวนการแสดงผล 3.3 ล้านล้านครั้ง ตลาดอื่นๆ ก็มีการเติบโตอย่างแข็งแกร่ง โดยการใช้จ่ายโฆษณาแบบดิจิทัลโดยทั่วไปมีอัตราการเติบโตแบบสองหลัก
สามารถค้นหาข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับเศรษฐกิจดิจิทัลได้ในรายงานดัชนีตลาดดิจิทัลไตรมาสที่ 2 ปี 2567 สามารถดาวน์โหลดรายงานฉบับเต็มได้จากเว็บไซต์ของ Sensor Tower
แนะนำ Sensor Tower
Sensor Tower ก่อตั้งขึ้นในปี 2556 ที่ซานฟรานซิสโก ได้รับการยอมรับจากบริษัทดิจิทัลระดับโลกอย่าง Twitter, Unity, Tencent และ HBO ว่าเป็นบริษัทวิเคราะห์ข้อมูลชั้นนำของอุตสาหกรรม Sensor Tower นำเสนอเครื่องมือด้านข้อมูลเชิงลึก เช่น Store Intelligence ซึ่งช่วยให้สามารถวิเคราะห์แนวโน้มของตลาดมือถือ และ Advertising Intelligence ซึ่งช่วยให้สามารถปรับกลยุทธ์การโฆษณาให้เหมาะสม เพื่อมอบข้อมูลเชิงลึกและการสนับสนุนลูกค้าชั้นนำในทุกขั้นตอนของการดำเนินธุรกิจมือถือ ตั้งแต่ธุรกิจ Startup ไปจนถึงองค์กรชั้นนำและสถาบันการเงิน Sensor Tower ได้รับรางวัล “เครื่องมือข้อมูล/วิเคราะห์ยอดเยี่ยม” จาก Pocket Gamer Mobile Games Awards 2022 และล่าสุดได้เข้าซื้อกิจการแพลตฟอร์มด้านข้อมูลเชิงลึกของตลาด data.ai (เดิมชื่อ App Annie) ซึ่งทำให้ Sensor Tower ยิ่งยึดครองตำแหน่งผู้นำในอุตสาหกรรมเศรษฐกิจดิจิทัลได้อย่างมั่นคง
ดัชนีตลาดดิจิทัลไตรมาสที่ 2 ปี 2567: https://sensortower.com/ko/q2-2024-digital-market-...
เว็บไซต์: https://sensortower.com/ko
ติดต่อ
Sensor Tower
ฝ่ายการตลาด ประจำประเทศไทย
คุณเยนา
ความคิดเห็น0