บทสรุปของโพสต์โดย durumis AI
การใช้จ่ายแอปพลิเคชันมือถือและโฆษณาแบบดิจิทัลทั่วโลกในไตรมาสที่ 2 ปี 2024 เติบโตแบบสองหลักอย่างต่อเนื่อง และตลาดเกมมือถือเติบโตติดต่อกันเป็นไตรมาสที่ 4 พยายามกลับไปสู่ระดับสูงสุดในปี 2021 โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เกมประเภทกลยุทธ์ขึ้นครองอันดับ 1 ในการใช้จ่ายของผู้บริโภคแซงหน้าเกม RPG และ TikTok ครองอันดับ 1 ทั้งในด้านการใช้จ่ายของผู้บริโภคและการดาวน์โหลด สร้างรายได้มากกว่า 1.3 พันล้านดอลลาร์ iOS มีการใช้จ่ายของผู้บริโภคสูงกว่า Google Play แต่ในส่วนของแอปพลิเคชันที่ไม่ใช่เกม Google Play มีอัตราการเติบโตที่สูงกว่า และตลาดสหรัฐอเมริกาเป็นตลาดหลักในการใช้จ่ายของผู้บริโภคทั้งใน iOS และ Google Play Sensor Tower บริษัทด้านข้อมูลเชิงลึกของตลาดระดับโลก ได้เผยแพร่รายงานดัชนีตลาดดิจิทัลไตรมาสที่ 2 ปี 2567 ซึ่งประกอบด้วยข้อมูลการใช้จ่ายทั่วโลก จำนวนการดาวน์โหลด การเปรียบเทียบระหว่าง iOS และ Google Play รวมถึงข้อมูลเชิงลึกต่างๆ
ยอดเงินที่ผู้บริโภคทั่วโลกใช้จ่ายผ่าน iOS และ Google Play ในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 นั้นสูงกว่า 36,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งเพิ่มขึ้น 11.7% เมื่อเทียบกับไตรมาสที่ 2 ปี 2566 และเพิ่มขึ้นเล็กน้อยเมื่อเทียบกับไตรมาสที่ 1 ปี 2567 สะท้อนให้เห็นถึงการเติบโตอย่างต่อเนื่องในช่วงปีที่ผ่านมา
แอปพลิเคชันต่างๆ เป็นตัวขับเคลื่อนการเติบโตของการใช้จ่ายของผู้บริโภคผ่านมือถือ โดยเพิ่มขึ้น 22% เมื่อเทียบกับปีก่อน การใช้จ่ายของผู้บริโภคในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 46% มาจากแอปพลิเคชันที่ไม่ใช่เกม ซึ่งเพิ่มขึ้น 42% เมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันของปีก่อน คาดว่ารายได้จากแอปพลิเคชันที่ไม่ใช่เกมจะแซงหน้ารายได้จากเกมมือถือในไม่ช้า ตลาดเกมมือถือยังคงมีแนวโน้มการเติบโตที่ค่อยเป็นค่อยไป โดยในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 มีการเติบโตอย่างต่อเนื่องเป็นไตรมาสที่ 4 ติดต่อกันเมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันของปีก่อน และพยายามที่จะฟื้นตัวกลับสู่ระดับสูงสุดที่เคยทำได้ในปี 2564
iOS ยังคงครองความเป็นผู้นำเหนือ Google Play อย่างต่อเนื่อง โดยมีการใช้จ่ายของผู้บริโภคสูงกว่า 25,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 ซึ่งเพิ่มขึ้น 13% เมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันของปีก่อน อย่างไรก็ตาม ในส่วนของแอปพลิเคชันที่ไม่ใช่เกม Google Play แสดงให้เห็นถึงอัตราการเติบโตที่สูงกว่า iOS มีการใช้จ่ายของผู้บริโภคเพิ่มขึ้นทั้งในแอปพลิเคชันและเกมมือถือ การใช้จ่ายในเกมมือถือบน iOS เพิ่มขึ้น 7% เมื่อเทียบกับปีก่อน ในขณะที่ Google Play ลดลง 2%
จำนวนการดาวน์โหลดแอปพลิเคชันที่ไม่ใช่เกมทั่วโลกเพิ่มขึ้นเล็กน้อย 1% เมื่อเทียบกับปีก่อน ในขณะที่จำนวนการดาวน์โหลดเกมมือถือลดลง 6% ซึ่งเป็นระดับต่ำสุดนับตั้งแต่เกิดการระบาดของโรคโควิด-19
จำนวนการดาวน์โหลดบน iOS ในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 เพิ่มขึ้นเล็กน้อยอีกครั้ง 3.1% เมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันของปีก่อน ตลาดหลัก 3 แห่งของ iOS (สหรัฐอเมริกา จีน และญี่ปุ่น) มีอัตราการเติบโตโดยรวม 1% แต่ตลาดอื่นๆ มีอัตราการเติบโตสูงกว่า 5%
ในทางกลับกัน Google Play ลดลงอีกครั้ง -3.6% เมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันของปีก่อน อย่างไรก็ตาม Google Play มีจำนวนการดาวน์โหลดเพิ่มขึ้นอย่างมากในช่วงที่มีการระบาดของโรค และยังคงครองส่วนแบ่งการดาวน์โหลด 3 ใน 4 ของทั้งสองแอปสโตร์ ซึ่งเป็นเรื่องที่น่าสังเกต
เมื่อพิจารณาตามตลาดหลัก สหรัฐอเมริกายังคงเป็นตลาดหลักสำหรับการใช้จ่ายของผู้บริโภคผ่าน iOS และ Google Play ส่วนแบ่งการตลาดของสหรัฐอเมริกาเพิ่มขึ้นจาก 29% ในไตรมาสที่ 2 ปี 2562 เป็น 36% ในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 ตลาดชั้นนำบางแห่งในเอเชียลดลง โดยเฉพาะอย่างยิ่งญี่ปุ่นลดลงอย่างมาก การใช้จ่ายของผู้บริโภคในเกาหลีใต้ก็ลดลง 1% เมื่อเทียบกับปีก่อน ในขณะที่จีนแผ่นดินใหญ่ซึ่งเป็นตลาดอันดับ 2 เติบโต 8% บน iOS เมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันของปีก่อน ซึ่งเป็นไปในทิศทางตรงกันข้ามกับแนวโน้มดังกล่าว
จำนวนการดาวน์โหลดในอินเดียลดลง 5% เมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันของปีก่อน แต่หลังจากลดลงต่ำกว่า 6,000 ล้านครั้งเป็นครั้งแรกนับตั้งแต่ไตรมาสที่ 1 ปี 2563 ก็ได้มีการฟื้นตัวขึ้นในไตรมาสถัดไป โดยมีการเพิ่มขึ้นของจำนวนการดาวน์โหลดเกมเกือบ 20% เมื่อเทียบกับไตรมาสก่อน สหรัฐอเมริกาและบราซิลซึ่งเป็นตลาดอันดับ 2 และ 3 ตามลำดับ ก็มีจำนวนการดาวน์โหลดลดลงในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 โดยรวมแล้ว ตลาดขนาดเล็กไม่ค่อยมีผลการดำเนินงานที่ดีนัก จำนวนการดาวน์โหลดในตลาดนอกเหนือจาก 5 ตลาดชั้นนำลดลง 2% เมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันของปีก่อน ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงการแข่งขันที่รุนแรงของแอปพลิเคชันใหม่ๆ ในสภาพแวดล้อมมือถือที่อิ่มตัวแล้ว
อย่างไรก็ตาม ตลาดขนาดใหญ่บางแห่งในเอเชีย เช่น อินโดนีเซีย จีนแผ่นดินใหญ่ และปากีสถาน แสดงให้เห็นถึงการเติบโตของจำนวนการดาวน์โหลดที่แข็งแกร่ง เกมมือถือเป็นตัวขับเคลื่อนการเติบโตในอินโดนีเซียและปากีสถาน ในขณะที่หมวดหมู่ที่ไม่ใช่เกมเป็นตัวขับเคลื่อนการเติบโตในจีนแผ่นดินใหญ่
ในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา รายได้จากแอปพลิเคชันมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมาก เนื่องจากรูปแบบการสมัครสมาชิกได้รับความนิยมมากขึ้น ซึ่งเปิดโอกาสให้กับแอปพลิเคชันต่างๆ นอกเหนือจากความบันเทิง เช่น โซเชียลเน็ตเวิร์ก สุขภาพและการออกกำลังกาย การศึกษา การใช้จ่ายในหมวดหมู่ต่างๆ เช่น ผลผลิต ภาพถ่ายและวิดีโอ ความบันเทิง และยูทิลิตี้ เพิ่มขึ้นมากกว่า 20% เมื่อเทียบกับปีก่อน
เมื่อพิจารณาตามประเภทของเกมมือถือ เกมแนว RPG สูญเสียตำแหน่งเกมมือถือที่มีการใช้จ่ายของผู้บริโภคมากที่สุดเป็นครั้งแรกนับตั้งแต่ปี 2560 เกมแนวกลยุทธ์แซงหน้า RPG หลังจากแสดงให้เห็นถึงการเติบโตที่แข็งแกร่งในเกาหลีใต้และสหรัฐอเมริกา
ผู้พัฒนาเกมในตลาดเอเชียแปซิฟิกชั้นนำอาจจะต้องหันไปพัฒนาเกมแนวใหม่ เนื่องจากเกม RPG กำลังประสบปัญหาจากความซบเซาของตลาดเกมมือถือในเกาหลีใต้และญี่ปุ่น แต่ก็ยังคงครองส่วนแบ่งการใช้จ่ายของผู้บริโภคในเกมเกือบครึ่งหนึ่ง
TikTok ครองอันดับ 1 ทั้งในแง่ของการใช้จ่ายของผู้บริโภคและจำนวนการดาวน์โหลดในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 โดยมีรายได้ทะลุ 1,300 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 ซึ่งเป็นสถิติใหม่สำหรับการใช้จ่ายของผู้บริโภคทั่วโลก นับเป็นผลงานที่น่าทึ่ง เนื่องจากไม่เคยมีแอปพลิเคชันที่ไม่ใช่เกมใดๆ สามารถทำรายได้ใกล้เคียง 1,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในหนึ่งไตรมาสมาก่อน การใช้จ่ายโฆษณาแบบดิจิทัลของ TikTok ในสหรัฐอเมริกาซึ่งเป็นตลาดหลัก เพิ่มขึ้น 28% เมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันของปีก่อน เป็นตัวขับเคลื่อนการเติบโตดังกล่าว
5 เกมที่มีการใช้จ่ายของผู้บริโภคสูงสุดในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 ยังคงเหมือนกับไตรมาสก่อน โดย MONOPOLY GO! ครองอันดับ 1 แม้ว่ายอดใช้จ่ายของผู้บริโภคจะลดลงเล็กน้อยเมื่อเทียบกับยอดรวมสูงสุดในไตรมาสที่ 1 ปี 2567 แต่ก็ยังคงเป็นไตรมาสที่ดีที่สุดเป็นอันดับ 3 ในประวัติศาสตร์ของเกมมือถือ
ในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 มีการเปิดตัวเกมระดับบล็อกบัสเตอร์ 2 เกม โดยเริ่มจาก Dungeon Fighter Mobile ซึ่งเปิดตัวบน iOS ในจีนเมื่อเดือนพฤษภาคม เกมนี้ติดอันดับ 7 ในแง่ของการใช้จ่ายของผู้บริโภค โดยจีนครองส่วนแบ่งการใช้จ่ายในเกมทั้งหมด 99% ในขณะที่ Squad Busters ของ Supercell เปิดตัวทั่วโลกในปลายเดือนพฤษภาคม 2567 และติดอันดับ 6 ในแง่ของจำนวนการดาวน์โหลด
เมื่อพิจารณาถึงโฆษณาแบบดิจิทัล การใช้จ่ายโฆษณาแบบดิจิทัลในสหรัฐอเมริกาผ่านมือถือ เดสก์ท็อป และ OTT ในไตรมาสที่ 2 ปี 2567 สูงกว่า 27,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ และมีจำนวนการแสดงผล 3.3 ล้านล้านครั้ง ตลาดอื่นๆ ก็มีการเติบโตอย่างแข็งแกร่ง โดยการใช้จ่ายโฆษณาแบบดิจิทัลโดยทั่วไปมีอัตราการเติบโตแบบสองหลัก
สามารถค้นหาข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับเศรษฐกิจดิจิทัลได้ในรายงานดัชนีตลาดดิจิทัลไตรมาสที่ 2 ปี 2567 สามารถดาวน์โหลดรายงานฉบับเต็มได้จากเว็บไซต์ของ Sensor Tower
Sensor Tower ก่อตั้งขึ้นในปี 2556 ที่ซานฟรานซิสโก ได้รับการยอมรับจากบริษัทดิจิทัลระดับโลกอย่าง Twitter, Unity, Tencent และ HBO ว่าเป็นบริษัทวิเคราะห์ข้อมูลชั้นนำของอุตสาหกรรม Sensor Tower นำเสนอเครื่องมือด้านข้อมูลเชิงลึก เช่น Store Intelligence ซึ่งช่วยให้สามารถวิเคราะห์แนวโน้มของตลาดมือถือ และ Advertising Intelligence ซึ่งช่วยให้สามารถปรับกลยุทธ์การโฆษณาให้เหมาะสม เพื่อมอบข้อมูลเชิงลึกและการสนับสนุนลูกค้าชั้นนำในทุกขั้นตอนของการดำเนินธุรกิจมือถือ ตั้งแต่ธุรกิจ Startup ไปจนถึงองค์กรชั้นนำและสถาบันการเงิน Sensor Tower ได้รับรางวัล “เครื่องมือข้อมูล/วิเคราะห์ยอดเยี่ยม” จาก Pocket Gamer Mobile Games Awards 2022 และล่าสุดได้เข้าซื้อกิจการแพลตฟอร์มด้านข้อมูลเชิงลึกของตลาด data.ai (เดิมชื่อ App Annie) ซึ่งทำให้ Sensor Tower ยิ่งยึดครองตำแหน่งผู้นำในอุตสาหกรรมเศรษฐกิจดิจิทัลได้อย่างมั่นคง
ดัชนีตลาดดิจิทัลไตรมาสที่ 2 ปี 2567: https://sensortower.com/ko/q2-2024-digital-market-...
เว็บไซต์: https://sensortower.com/ko
ติดต่อ Sensor Tower ฝ่ายการตลาด ประจำประเทศไทย คุณเยนา