스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

Мобильные приложения и расходы на цифровую рекламу демонстрируют двузначный рост… Стратегические жанры впервые обогнали RPG по потребительским расходам и заняли 1-е место

  • Язык написания: Корейский
  • Страна: Все страныcountry-flag
  • ИТ

Создано: 2024-09-13

Создано: 2024-09-13 09:57

Глобальная маркетинговая разведывательная компания Sensor Tower опубликовала отчет «Индекс цифрового рынка за 2 квартал 2024 года», включающий данные о глобальных расходах, количестве загрузок, сравнение iOS и Google Play, а также аналитику.

В 2 квартале 2024 года глобальные потребители потратили более 36 млрд долларов США в iOS и Google Play. Это на 11,7% больше, чем во 2 квартале 2023 года, и незначительное увеличение по сравнению с 1 кварталом 2024 года, что демонстрирует устойчивый рост в течение последнего года.

Приложения стали движущей силой роста потребительских расходов на мобильных устройствах, увеличившись на 22% в годовом исчислении. 46% потребительских расходов во 2 квартале 2024 года пришлись на неигровые приложения, что на 42% больше, чем в аналогичном периоде прошлого года, и ожидается, что доход от неигровых приложений скоро превзойдет доход от мобильных игр. Ожидается, что рынок мобильных игр продолжит демонстрировать умеренный рост, поскольку он продемонстрировал рост в годовом исчислении четвертый квартал подряд во 2 квартале 2024 года и стремится восстановить пиковые показатели, достигнутые в 2021 году.

iOS еще больше укрепила свое доминирование над Google Play, зафиксировав во 2 квартале 2024 года рост потребительских расходов на 13% в годовом исчислении и превысив 25 млрд долларов США. Однако в сегменте неигровых приложений более высокие темпы роста наблюдались в Google Play. В iOS наблюдался рост потребительских расходов как на приложения, так и на мобильные игры. Расходы на игры в iOS выросли на 7% в годовом исчислении, в то время как в Google Play они снизились на 2%.

В глобальном масштабе количество загрузок приложений, за исключением игр, продемонстрировало незначительный рост, увеличившись на 1% в годовом исчислении. Количество загрузок мобильных игр сократилось на 6%, достигнув минимального уровня с момента пандемии COVID-19.

Количество загрузок iOS во 2 квартале 2024 года вновь продемонстрировало незначительный рост, увеличившись на 3,1% в годовом исчислении. Три крупнейших рынка iOS (США, Китай, Япония) в совокупности показали рост на 1%, в то время как в остальных странах рост составил более 5%.

В свою очередь, Google Play во 2 квартале 2024 года снова показал снижение на 3,6% в годовом исчислении. Однако стоит отметить, что во время пандемии количество загрузок в Google Play значительно увеличилось, и он по-прежнему занимает 3 из 4 загрузок в обоих магазинах приложений.

Рассматривая основные рынки, США по-прежнему остаются основным рынком потребительских расходов как в iOS, так и в Google Play. Доля рынка США за последние несколько лет выросла с 29% в 2019 году до 36% во 2 квартале 2024 года. В 2 квартале 2024 года некоторые ведущие рынки Азии показали снижение, особенно заметно в Японии. Потребительские расходы в Южной Корее также снизились на 1% в годовом исчислении. Континентальный Китай, второй по величине рынок, стал исключением из этой тенденции, показав рост на 8% в годовом исчислении только в iOS.

Количество загрузок в Индии снизилось на 5% в годовом исчислении, но после падения ниже 6 млрд в первый раз с 1 квартала 2020 года, оно быстро восстановилось в следующем квартале. При этом наблюдался рост количества загрузок игр почти на 20% по сравнению с предыдущим кварталом. США и Бразилия, второй и третий по величине рынки, также показали снижение количества загрузок во 2 квартале 2024 года. В целом, рынки меньшего размера не показали хороших результатов. Количество загрузок на рынках, не входящих в пятерку крупнейших, снизилось на 2% в годовом исчислении, что отражает высокую конкуренцию среди новых приложений в насыщенной мобильной среде.

Однако некоторые из крупнейших азиатских рынков, такие как Индонезия, континентальный Китай и Пакистан, продемонстрировали устойчивый рост количества загрузок. В Индонезии и Пакистане рост был обеспечен мобильными играми, а в континентальном Китае — категорией неигровых приложений.

За последние 10 лет монетизация приложений радикально изменилась с появлением подписной модели. Это открыло возможности для различных приложений, выходящих за рамки развлечений, от социальных сетей до здравоохранения и фитнеса, а также образования. Расходы в категориях «Продуктивность», «Фото и видео», «Развлечения» и «Утилиты» выросли более чем на 20% в годовом исчислении.

Если рассматривать жанры мобильных игр, то RPG впервые с 2017 года утратил лидирующую позицию по потребительским расходам среди мобильных игровых жанров. Жанр стратегий обогнал RPG, демонстрируя высокие темпы роста в Южной Корее и США.

Классические RPG могут столкнуться с трудностями в связи со спадом на рынках мобильных игр Южной Кореи и Японии, но они все еще занимают почти половину всех потребительских расходов на игры. Разработчикам игр в ведущих азиатско-тихоокеанских регионах стоит обратить внимание на новые жанры.

TikTok занял первое место как по потребительским расходам, так и по количеству загрузок во 2 квартале 2024 года. Превзойдя 1,3 млрд долларов США, TikTok вновь установил рекорд потребительских расходов по всему миру во 2 квартале 2024 года. Это впечатляющий результат, учитывая, что до этого ни одно неигровое приложение не приближалось к отметке в 1 млрд долларов за квартал. Рост был обусловлен увеличением расходов на цифровую рекламу TikTok в США, ключевом рынке, на 28% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.

Пять ведущих игр по потребительским расходам во 2 квартале 2024 года остались прежними. На первом месте — MONOPOLY GO!, чьи потребительские расходы несколько снизились по сравнению с рекордной суммой 1 квартала 2024 года, но это все равно третий лучший квартал в истории мобильных игр.

Во 2 квартале 2024 года вышли две крупные игры, начиная с Dungeon Fighter Mobile, выпущенной в мае в Китае для iOS. Игра заняла 7-е место по потребительским расходам, при этом 99% всех расходов на игру пришлись на Китай. Между тем, Squad Busters от Supercell, выпущенная в конце мая 2024 года по всему миру, заняла 6-е место по количеству загрузок.

Что касается цифровой рекламы, то в 2 квартале 2024 года расходы на цифровую рекламу в США на мобильных устройствах, настольных компьютерах и OTT превысили 27 млрд долларов США, а количество показов достигло 3,3 трлн. Другие рынки также продемонстрировали устойчивый рост расходов на цифровую рекламу с двузначными темпами роста в целом.

Дополнительную информацию о цифровой экономике можно найти в отчете «Индекс цифрового рынка за 2 квартал 2024 года». Полную версию отчета можно скачать на сайте Sensor Tower.

О компании Sensor Tower

Основанная в 2013 году в Сан-Франциско, компания Sensor Tower зарекомендовала себя как ведущая аналитическая компания, пользующаяся доверием таких глобальных цифровых компаний, как Twitter, Unity, Tencent и HBO. Sensor Tower предлагает углубленную аналитику и передовую поддержку клиентов на всех этапах развития мобильного бизнеса — от мобильных стартапов до крупных компаний и финансовых учреждений, — с помощью таких инструментов, как Store Intelligence (интеллектуальный анализ магазинов) для понимания тенденций на мобильном рынке и Ad Intelligence (интеллектуальный анализ рекламы) для оптимизации рекламных стратегий. Sensor Tower была удостоена награды «Лучший инструмент для данных/анализа» на церемонии вручения наград Pocket Gamer Mobile Games Awards 2022. Недавно Sensor Tower приобрела платформу разведки рынка data.ai (ранее App Annie), еще больше укрепив свои позиции как лидера в отрасли цифровой экономики.

Индекс цифрового рынка за 2 квартал 2024 года: https://sensortower.com/ko/q2-2024-digital-market-...

Веб-сайт: https://sensortower.com/ko

Контактная информация
Sensor Tower
Отдел маркетинга российского филиала
Евгения Ю

Комментарии0

2024 Глобальная конференция по играм с Indie Craft, День 1: Первые впечатленияВ этой статье мы подводим итоги сессий первого дня Глобальной конференции по играм 2024 года, посвященной Indie Craft. В ней представлены доклады и инсайты от различных компаний, таких как OneStore и Supercent. Узнайте о полезной информации, которая может
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리

June 3, 2024

[Колонка Хё Ёнчжу] TikTok на грани запрета в СШАПалата представителей США приняла закон о запрете TikTok, поставив под угрозу существование платформы в стране. Основными причинами являются опасения по поводу безопасности и огромного влияния приложения. Статья опубликована в газете Женская экономика.
허영주
허영주
허영주
허영주

June 26, 2024

Если в американском капитале течет кровь, то независимо от формы графиков на разных рынках, по сути, это взаимосвязанный поток (ft. Обратите внимание на дополнительное падение KOSPI)Анализ глобальной динамики фондового рынка, связанной с потоками американского капитала. Упоминается вероятность дальнейшего падения KOSPI и вероятность достижения долгосрочного максимума на американском фондовом рынке, подчеркивается необходимость кратк
"Track the Market"
"Track the Market"
"Track the Market"
"Track the Market"

October 18, 2024

Игры эксклюзивно для Xbox теперь на PlayStation?Вероятность того, что эксклюзивные игры для Xbox будут выпущены и на других платформах, таких как PlayStation, становится все выше. Из-за роста затрат на разработку и снижения доли Xbox на рынке наблюдается тенденция к отказу от стратегии эксклюзивности.
Maybe a Blog
Maybe a Blog
Maybe a Blog
Maybe a Blog

February 5, 2024

Опасность TikTok: Действительно ли TikTok опасен?Популярность TikTok сопровождается ростом обеспокоенности по поводу его зависимости, утечки личных данных и других рисков, требующих внимания. Особенно важно быть внимательными родителям детей и подростков. Советы по безопасному использованию TikTok помог
세상 모든 정보
세상 모든 정보
세상 모든 정보
세상 모든 정보

April 13, 2024