Wydatki na aplikacje mobilne i reklamy cyfrowe rosną w dwucyfrowym tempie… Strategie gier po raz pierwszy wyprzedzają gry RPG pod względem wydatków konsumentów
W drugim kwartale 2024 roku globalne wydatki na aplikacje mobilne i reklamy cyfrowe rosły w tempie dwucyfrowym, kontynuując silny trend wzrostowy, a rynek gier mobilnych odnotował czwarty kwartał z rzędu wzrostu, próbując odzyskać szczyt z 2021 roku.
W szczególności gry strategiczne wyprzedziły gry RPG pod względem wydatków konsumentów, a TikTok zajął pierwsze miejsce zarówno w rankingu wydatków konsumentów, jak i pobrań, osiągając przychody przekraczające 1,3 miliarda dolarów.
iOS generował wyższe wydatki konsumentów niż Google Play, ale w segmencie aplikacji spoza gier Google Play odnotował wyższy wzrost. Rynek amerykański okazał się głównym rynkiem wydatków konsumentów zarówno w iOS, jak i Google Play.
Globalna firma zajmująca się analizą rynku, Sensor Tower, opublikowała raport „Indeks Rynku Cyfrowego za II kwartał 2024 r.”, który zawiera dane dotyczące globalnych wydatków, liczby pobrań, porównania iOS i Google Play oraz spostrzeżenia.
W II kwartale 2024 r. użytkownicy na całym świecie wydali w sklepach iOS i Google Play ponad 36 mld USD. To wzrost o 11,7% w porównaniu do II kwartału 2023 r. i nieznaczny wzrost w stosunku do I kwartału 2024 r., co wskazuje na stabilny rozwój w ciągu ostatniego roku.
Aplikacje napędzały wzrost wydatków konsumentów na urządzeniach mobilnych, rejestrując wzrost o 22% rok do roku. W II kwartale 2024 r. 46% wydatków konsumentów pochodziło z aplikacji spoza gier, co oznacza wzrost o 42% w porównaniu do analogicznego okresu roku poprzedniego. Oczekuje się, że przychody z aplikacji spoza gier wkrótce przewyższą przychody z gier mobilnych. Rynek gier mobilnych odnotował w II kwartale 2024 r. czwarty z rzędu kwartał wzrostu rok do roku i dąży do odzyskania rekordowego poziomu z 2021 r., co sugeruje, że umiarkowany wzrost będzie się utrzymywał.
iOS wzmocnił swoją dominację nad Google Play, rejestrując w II kwartale 2024 r. ponad 25 mld USD wydatków konsumentów, co oznacza wzrost o 13% rok do roku. Jednak w kategorii aplikacji spoza gier Google Play odnotował wyższy wzrost. W przypadku iOS wzrosły wydatki konsumentów zarówno na aplikacje, jak i gry mobilne. Wydatki na gry w iOS wzrosły o 7% rok do roku, podczas gdy w Google Play spadły o 2%.
Na całym świecie liczba pobrań aplikacji spoza gier wzrosła nieznacznie o 1% rok do roku. Liczba pobrań gier mobilnych spadła o 6%, osiągając najniższy poziom od czasu pandemii COVID-19.
Liczba pobrań w iOS wzrosła ponownie nieznacznie o 3,1% rok do roku w II kwartale 2024 r. Trzy główne rynki iOS (USA, Chiny, Japonia) odnotowały łączny wzrost o 1%, podczas gdy pozostałe kraje odnotowały wzrost o ponad 5%.
Z drugiej strony Google Play odnotował kolejny spadek o 3,6% rok do roku w II kwartale 2024 r. Warto jednak zauważyć, że liczba pobrań w Google Play wzrosła znacznie szybciej w czasie pandemii i nadal stanowi 3 z 4 pobrań w obu sklepach z aplikacjami.
Analizując główne rynki, Stany Zjednoczone nadal stanowiły kluczowy rynek dla wydatków konsumentów w iOS i Google Play. Udział rynku Stanów Zjednoczonych wzrósł w ciągu ostatnich kilku lat z 29% w 2019 r. do 36% w II kwartale 2024 r. W II kwartale 2024 r. niektóre wiodące rynki azjatyckie odnotowały spadek, a szczególnie silny spadek odnotowano w Japonii. Wydatki konsumentów w Korei Południowej również spadły o 1% rok do roku. Wbrew tej tendencji kontynentalne Chiny odnotowały 8% wzrost rok do roku w iOS.
Liczba pobrań w Indiach spadła o 5% rok do roku, ale po raz pierwszy od I kwartału 2020 r. spadła poniżej 6 mld, po czym odbiła się w kolejnym kwartale. Odnotowano tam wzrost liczby pobrań gier o blisko 20% w porównaniu do poprzedniego kwartału. Stany Zjednoczone i Brazylia, będące drugim i trzecim rynkiem pod względem liczby pobrań, również odnotowały spadek liczby pobrań w II kwartale 2024 r. Ogólnie rzecz biorąc, mniejsze rynki nie radziły sobie zbyt dobrze. Liczba pobrań na rynkach spoza pierwszej piątki spadła o 2% rok do roku, co odzwierciedla intensywną konkurencję nowych aplikacji w nasyconym środowisku mobilnym.
Jednak kilka największych rynków azjatyckich, takich jak Indonezja, kontynentalne Chiny i Pakistan, odnotowało solidny wzrost liczby pobrań. W Indonezji i Pakistanie gry mobilne przyczyniły się do wzrostu, a na kontynentalnych Chinach wzrost napędzała kategoria aplikacji spoza gier.
W ciągu ostatnich 10 lat generowanie przychodów z aplikacji uległo drastycznej zmianie wraz z pojawieniem się modelu subskrypcji. Zaoferowało to możliwości dla różnych aplikacji, od mediów społecznościowych po zdrowie i fitness, edukację, wykraczając poza rozrywkę. Wydatki w kategoriach produktywności, fotografii i wideo, rozrywki oraz narzędzi wzrosły o ponad 20% rok do roku.
Analizując wyniki poszczególnych gatunków gier mobilnych, RPG straciło pozycję gatunku generującego największe wydatki konsumentów po raz pierwszy od 2017 r. Gatunek strategiczny wyprzedził RPG, rejestrując silny wzrost w Korei Południowej i Stanach Zjednoczonych.
W obliczu klasycznego spadku RPG, producenci gier z regionu Azji i Pacyfiku mogą rozważyć zwrócenie się ku nowym gatunkom. RPG boryka się z problemami w Korei Południowej i Japonii, ale nadal stanowi prawie połowę wszystkich wydatków konsumentów na gry.
TikTok zajął pierwsze miejsce zarówno w rankingu wydatków konsumentów, jak i pobrań w II kwartale 2024 r. Przychody TikToka przekroczyły 1,3 mld USD w II kwartale 2024 r., co stanowi kolejny rekord wydatków konsumentów na całym świecie. Jest to niezwykły wynik, biorąc pod uwagę, że wcześniej żadna aplikacja spoza gier nie zbliżyła się do 1 mld USD w jednym kwartale. Do tego wzrostu przyczynił się 28% wzrost wydatków na reklamę cyfrową TikToka w Stanach Zjednoczonych w porównaniu do analogicznego okresu roku poprzedniego.
Pięć najlepszych gier pod względem wydatków konsumentów w II kwartale 2024 r. pozostało bez zmian w porównaniu do poprzedniego kwartału. Na pierwszym miejscu znalazła się gra Monopoly Go!, której wydatki konsumentów były nieco niższe niż rekordowa suma z I kwartału 2024 r., ale nadal stanowiły trzeci najlepszy kwartał w historii gier mobilnych.
W II kwartale 2024 r. wydano dwie duże gry, zaczynając od Dungeon Fighter Mobile, która została wydana w maju w Chinach na iOS. Gra zajęła 7. miejsce pod względem wydatków konsumentów, a Chiny stanowiły 99% wszystkich wydatków na grę. Z drugiej strony Squad Busters firmy Supercell zadebiutowało na świecie pod koniec maja 2024 r. i zajęło 6. miejsce w rankingu pobrań.
Jeśli chodzi o reklamę cyfrową, wydatki na reklamę cyfrową w Stanach Zjednoczonych w II kwartale 2024 r. w przypadku urządzeń mobilnych, komputerów stacjonarnych i OTT przekroczyły 27 mld USD, generując 3,3 biliona wyświetleń. Na innych rynkach wydatki na reklamę cyfrową również odnotowały stabilny wzrost, generalnie dwucyfrowy.
Więcej informacji na temat gospodarki cyfrowej można znaleźć w raporcie „Indeks Rynku Cyfrowego za II kwartał 2024 r.”. Pełną wersję raportu można pobrać ze strony Sensor Tower.
Informacje o Sensor Tower
Sensor Tower, założona w 2013 r. w San Francisco, stała się wiodącą firmą analityczną, cieszącą się zaufaniem globalnych firm cyfrowych, takich jak Twitter, Unity, Tencent i HBO. Sensor Tower oferuje zaawansowane narzędzia analityczne, takie jak Store Intelligence (analiza trendów na rynku mobilnym) oraz Advertising Intelligence (optymalizacja strategii reklamowych), dostarczając cennych informacji i wiodącą obsługę klienta na każdym etapie rozwoju firm mobilnych, od startupów po duże przedsiębiorstwa i instytucje finansowe. Sensor Tower otrzymała nagrodę „Najlepsze narzędzie do danych/analizy” na Pocket Gamer Mobile Games Awards 2022. Niedawno Sensor Tower przejęło platformę analityczną data.ai (dawniej App Annie), umacniając swoją pozycję lidera w branży gospodarki cyfrowej.
Indeks Rynku Cyfrowego za II kwartał 2024 r.: https://sensortower.com/ko/q2-2024-digital-market-...
Strona internetowa: https://sensortower.com/ko
Kontakt Sensor Tower Zespół Marketingu, Oddział Polski Yu Yena