Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

To jest post przetłumaczony przez AI.

스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

Raport wiosenny 2024 – wskaźniki Xsolla: analiza branży gier i rozwoju gier

  • Język pisania: Koreański
  • Kraj referencyjny: Wszystkie kraje country-flag

Wybierz język

  • Polski
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Tekst podsumowany przez sztuczną inteligencję durumis

  • Raport „Stan gry” opublikowany przez Xsolla, w wydaniu wiosennym 2024 roku, analizuje najnowsze trendy, w tym wzrost gier mobilnych, zmiany regulacyjne, integrację blockchain i AI oraz równość i inkluzję w przemyśle gier.
  • Raport skupia się w szczególności na przyszłości gier mobilnych, zgodności z przepisami i modelach monetyzacji, a także na rozwijaniu talentów i zwiększaniu różnorodności poprzez programy edukacyjne, oferując wykonalne spojrzenie dla deweloperów gier i innych osób zaangażowanych w branżę.
  • Poprzez ten raport Xsolla prezentuje wizję rozwoju i innowacyjności w branży gier, dążąc do stworzenia szans dla wszystkich deweloperów, aby mogli wyrażać swoją kreatywność i docierać do odbiorców na całym świecie.

Głównymi trendami są szybko rozwijający się sektor gier mobilnych, niedawny wpływ regulacji, integracja blockchain i sztucznej inteligencji oraz inwestycje w sprawiedliwość i inkluzywność w całej branży gier.

Xsolla, globalna firma zajmująca się handlem grami wideo, opublikowała dziś wiosenną edycję raportu „Raport Xsolla: Stan gry” z 2024 roku. Raport, który został wydany po Game Developers Conference (GDC) 2024, dostarcza cennych spostrzeżeń na temat nowych trendów i kluczowych zmian wpływających na branżę gier w krótkiej i długiej perspektywie. Stwarza to scenę, która może w dużym stopniu kształtować przyszłość gier mobilnych, pogłębiać połączenia akademickie w ekosystemie gier i ponownie zdefiniować wzorce inwestycji.

W erze, w której gry mobilne w 2023 roku stanowiły 49% globalnego rynku, ta edycja „Stanu gry” rzuca światło na ewoluujący krajobraz gier mobilnych. Raport bada postępy w zakresie zgodności i regulacji na całym świecie, w tym wpływ Digital Markets Act na nowe strategie angażowania graczy w Europie, co pozwala zajrzeć w potencjalną przyszłość monetyzacji i dystrybucji gier mobilnych. Raport omawia wpływ gry międzyplatformowej i znaczenie innowacyjnych modeli monetyzacji, dostarczając wykonalnych spostrzeżeń dla deweloperów i interesariuszy branżowych.

„Stan gry” podkreśla znaczenie środowiska akademickiego w rozwoju i różnorodności branży gier. Badane są programy i inicjatywy edukacyjne, które pomagają w rozwijaniu talentów i promowaniu różnorodności i inkluzywności w społecznościach gier. Ta edycja podkreśla symbiozę między branżą gier a instytucjami edukacyjnymi, podkreślając programy mające duży wpływ na studentów i branżę.

„Prezentując najnowszą edycję „Stanu gry” nie tylko dzielimy się spostrzeżeniami branżowymi, ale także opowiadamy się za innowacyjnym spojrzeniem na równy dostęp dla wszystkich”, skomentował Berkley Egenes, dyrektor ds. marketingu i rozwoju w Xsolla. „Ta inicjatywa wykracza poza nasze zobowiązanie do innowacyjności i wzrostu w branży gier. Chodzi o obalanie barier, aby każdy deweloper, niezależnie od wielkości firmy, mógł wyrazić swoją kreatywność i dotrzeć do globalnej publiczności. Naszym celem jest oferowanie platform i narzędzi promujących kreatywne możliwości, międzynarodową ekspozycję i rozwój unikalnych projektów, aby wszyscy mieli dostęp do przyszłości gier. Dążąc do wspierania wszystkich graczy i deweloperów na całym świecie, chcemy, aby środowisko gier było tak samo zróżnicowane i dynamiczne jak sama społeczność”.

Raport zawiera szczegółową analizę obecnego środowiska inwestycyjnego w branży gier, w tym tendencje w finansowaniu i przejęcia. Podkreśla zmiany w wzorcach inwestycji, od szczytu boomu napędzanego pandemią do bardziej ostrożnego podejścia w 2024 roku. „Stan gry” zapewnia mapę drogową do zbadania finansowych aspektów branży, dostarczając spostrzeżeń na temat strategicznych możliwości inwestycyjnych i prognozowania przyszłych trendów.

„Raport Xsolla: Stan gry” zawiera opinie ekspertów z branży, takich jak Mukul Aurora, współzałożyciel Appsoleut Games, Mariusz Gasiewski, dyrektor generalny Google Mobile Games & Apps Lead, i Karla Reyes, założycielka i dyrektor studia Anima Interactive, i jest dostępny do pobrania za darmo. Aby uzyskać kopię i zapoznać się z cennymi spostrzeżeniami na temat branży gier, odwiedź witrynę internetową Xsolla: xsolla.pro/txr-spring24

O Xsolla

Xsolla to globalna firma zajmująca się handlem grami wideo, która dysponuje solidnym i zaawansowanym zestawem narzędzi i usług zaprojektowanych specjalnie dla branży. Od 2005 roku Xsolla pomaga tysiącom deweloperów gier i wydawców o różnej skali w finansowaniu, promowaniu, uruchamianiu i zarabianiu na swoich grach na całym świecie i na wielu platformach. Jako innowacyjny lider w dziedzinie handlu grami, misją Xsolla jest rozwiązanie zasadniczych złożoności globalnej dystrybucji, marketingu i monetyzacji, aby pomóc naszym partnerom dotrzeć do szerszego grona odbiorców, generować większe przychody i budować relacje z graczami na całym świecie. Xsolla ma siedzibę w Los Angeles w Kalifornii i biura w Berlinie, Pekinie, Kantonie, Seulu, Tokio, Kuala Lumpur, Raleigh i innych miastach na całym świecie. Xsolla wspiera główne tytuły gier, takie jak Valve, Take-Two, KRAFTON, Nexters, NetEase, Playstudios, Playrix, miHoYo i wiele innych.

Aby uzyskać więcej informacji i uzyskać szczegółowe informacje, odwiedź: xsolla.com

Kontakt
Xsolla (Xsolla Inc.)
Dyrektor ds. globalnej komunikacji
Derrick Stembridge
d.stembridge@xsolla.com

seenthis.kr
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (http://SeenThis.kr Startup Community web) 씬디스는 스타트업 커뮤니티입니다. 1. 모르면 물어보세요 2. 알면 답해주세요
seenthis.kr
Trend w kierunku casualizacji gier mobilnych na całym świecie jest wyraźny, a hybrydowe gatunki generują o 30% większe przychody Z raportu „Stan gier mobilnych w 2024 roku” opublikowanego przez Sensor Tower wynika, że ​​w 2023 roku rynek gier mobilnych ogólnie odnotował spadek, jednak wzrost gier casualowych i pojawienie się hybrydowego modelu gry casualowej są wyraźne. Szczególnie

2 maja 2024

Catenoid przejmuje Hisplaiera, hiszpańską firmę technologiczną zajmującą się strumieniowaniem wideo, i rozpoczyna ekspansję na rynek europejski Catenoid przejmuje hiszpańską firmę technologiczną zajmującą się strumieniowaniem wideo, Hisplaiera, aby rozpocząć ekspansję na rynek europejski. Technologia Hisplaiera umożliwia łatwe wdrażanie treści wideo w środowiskach XR, co ma przyczynić się do wzmo

2 maja 2024

Raport Splunk dotyczący stanu bezpieczeństwa w 2024 roku Z raportu Splunk dotyczącego stanu bezpieczeństwa w 2024 roku wynika, że 93% firm korzysta z generatywnej sztucznej inteligencji, ale 34% z nich nie opracowało jeszcze odpowiednich polityk. Generatywna sztuczna inteligencja stwarza nowe możliwości zarówno

13 maja 2024

Podsumowanie pierwszego dnia konferencji Game Global Conference 2024 z Indie Craft Podczas sesji pierwszego dnia konferencji Game Global Conference 2024 z Indie Craft, mogliśmy uzyskać wgląd od różnych firm, takich jak One Store, Supercent i I've Korea. W szczególności przeprowadzono szczegółową dyskusję na temat stanu rynku gier mobiln
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리

3 czerwca 2024

Gry ekskluzywne dla Xboxa, teraz dostępne na PS? Wygląda na to, że Xbox zamierza zrezygnować z gier ekskluzywnych i udostępnić je na wszystkich urządzeniach i platformach. Ze względu na niską udział w rynku Xboxa i rosnące koszty rozwoju gier, takie hity jak Starfield i Halo Infinite mogą trafić na inne
Maybe a Blog
Maybe a Blog
Maybe a Blog
Maybe a Blog
Maybe a Blog

5 lutego 2024

Sztuczna inteligencja generatywna w 2023 roku i znaczenie człowieka w przyszłości Rok 2023 był rokiem, w którym sztuczna inteligencja (AI) zdominowała branżę technologiczną, przynosząc znaczące zmiany, takie jak przejście na platformy AI generatywnych, wzrost powszechności AI oraz osiągnięcie porozumienia w kwestii regulacji AI. W 2024
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

16 maja 2024

Jak grać w Palworld (grę, która ostatnio podbija serca graczy) na iPadzie W tym artykule pokażemy Ci, jak grać w Palworld, Assassin’s Creed i inne gry PC i konsolowe na iPadzie w akademiku. Usługa Xbox Game Pass Ultimate pozwala na granie w różne gry na iPadzie za pomocą streamingu w chmurze. Wystarczy tylko Bluetooth Gamepad,
Maybe a Blog
Maybe a Blog
Maybe a Blog
Maybe a Blog
Maybe a Blog

13 lutego 2024

[Gazeta elektroniczna kolumna] Metaverse, inwestycja w jego niejasność Analiza wskazuje, że metaverse napotyka na trudności w implementacji idealnego cyfrowego świata, takiego jak w „Ready Player One”, z powodu ograniczeń technicznych i trudności we współpracy między firmami. Prezes Son Byung-chae twierdzi, że inwestycje tec
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

9 maja 2024

Głównym elementem pracy jest "Hybryda". OpenAI, twórca ChatGPT, w maju stał się 17. najpopularniejszą witryną internetową na świecie, notując większą liczbę odwiedzin niż Netflix czy Linkedin. Zwłaszcza wprowadzenie aplikacji mobilnej sprawiło, że generatywna AI wyszła poza fizyczne ograniczeni
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

13 maja 2024