グローバルマーケットインテリジェンス企業センサータワー(Sensor Tower)が、世界中の支出、ダウンロード数、iOSとGoogle Playの比較、インサイトなどを含む「2024年第2四半期デジタル市場指数」レポートを発表しました。
2024年第2四半期、iOSとGoogle Playで世界中の消費者が支出額は360億ドルを超えました。これは、2023年第2四半期比で11.7%、2024年第1四半期比ではわずかに増加した数値であり、過去1年間で堅調な成長を見せています。
アプリは前年比22%の成長を遂げ、モバイルにおける消費者支出の成長を牽引しました。2024年第2四半期の消費者支出の46%が非ゲームアプリで発生し、前年同期比で42%増加しており、非ゲームアプリの収益はまもなくモバイルゲームの収益を上回ると予想されます。モバイルゲーム市場は、2024年第2四半期に4四半期連続で前年同期比で成長を記録し、2021年に記録した最高値を回復しようとしているため、緩やかなプラス成長が続くと予想されます。
iOSは2024年第2四半期に、前年同期比13%増の250億ドル以上の消費者支出を記録し、Google Playに対する優位性をさらに確固たるものにしました。しかし、非ゲーム分野では、Google Playの方が高い成長率を示しました。iOSでは、アプリだけでなく、モバイルゲームに対する消費者支出も増加しました。iOSでのゲーム支出は前年比で7%増加した一方、Google Playでは2%減少しました。
ゲームを除くアプリのダウンロード数は、世界中で前年比1%増加し、わずかながら成長を見せています。モバイルゲームのダウンロード数は6%減少しており、COVID-19のパンデミック以降で最低を記録しました。
iOSのダウンロード数は、2024年第2四半期に前年同期比3.1%増加し、再びわずかながらプラス成長を記録しました。iOSの3大市場(米国、中国、日本)は合計で1%の成長率を記録しましたが、その他の国では5%以上の成長率を記録しました。
一方、Google Playは2024年第2四半期に前年同期比-3.6%と再び減少しました。しかし、Google Playはパンデミック期間中にダウンロード数がはるかに急増しており、依然として2つのアプリストアのダウンロード数の4件中3件を占めている点は注目に値します。
主要市場別に見てみると、米国は依然としてiOSとGoogle Playの主要な消費者支出市場でした。米国市場のシェアは、2019年第2四半期の29%から2024年第2四半期の36%に、ここ数年で上昇しています。2024年第2四半期には、アジアの一部の主要市場が減少しており、特に日本が大幅に減少しました。韓国の消費者支出も前年比で1%減少しました。2位の市場である中国本土は、iOSだけで前年同期比8%の成長を遂げ、この傾向に逆行しました。
インドのダウンロード数は前年同期比で5%減少しましたが、2020年第1四半期以降初めて60億件を下回った後、次の四半期にすぐに反発しました。ここでは、前四半期比で20%近いゲームのダウンロード数の増加がありました。2位と3位の市場である米国とブラジルも、2024年第2四半期にダウンロード数が減少しました。全体として、規模の小さい市場ではあまり良い成績を収めていませんでした。上位5つの市場を除く市場のダウンロード数は、前年同期比で2%減少しましたが、これは飽和状態のモバイル環境で新規アプリの競争がどれほど激しいかを反映しています。
しかし、インドネシア、中国本土、パキスタンなど、アジアで最大のいくつかの市場は、堅調なダウンロード成長を見せています。インドネシアとパキスタンではモバイルゲームが成長に貢献し、中国本土では非ゲームカテゴリが成長を牽引しました。
過去10年間で、アプリの収益化は、サブスクリプションモデルの台頭により劇的に変化しました。これは、エンターテインメントを超えて、ソーシャルネットワーキングから健康とフィットネス、教育に至るまで、さまざまなアプリに機会を提供しました。生産性、写真と動画、エンターテインメント、ユーティリティカテゴリの支出額は、それぞれ前年比で20%以上増加しました。
モバイルゲームのジャンル別の成果を見てみると、RPGは2017年以降初めて、最も多くの消費者支出を記録したモバイルゲームのジャンルから降りることになりました。戦略ジャンルは、韓国と米国で高い成長率を示し、RPGジャンルを上回りました。
RPGの古典として、上位のアジア太平洋市場のゲーム開発者は、新しいジャンルに目を向ける可能性があります。RPGは、韓国と日本のモバイルゲーム市場の不振により苦戦していますが、依然としてゲーム全体の消費者支出のほぼ半分を占めています。
2024年第2四半期の消費者支出とダウンロード数の両方で、TikTokが1位になりました。2024年第2四半期には収益が13億ドルを突破し、TikTokは世界中の消費者支出記録を再び更新しました。これまで、10億ドルに迫る非ゲームアプリは1四半期に存在しなかったため、これは驚くべき成果です。主要市場である米国で、TikTokのデジタル広告支出が前年同期比で28%増加し、この成長を牽引しました。
2024年第2四半期の消費者支出額上位5つのゲームは、前四半期と同じでした。1位はモノポリーゴー!(MONOPOLY GO!)で、消費者支出額は2024年第1四半期の記録的な総額よりも若干減少しましたが、依然としてモバイルゲームとしては過去3番目に良い四半期でした。
2024年第2四半期には、5月に中国でiOS向けにリリースされたダンジョンファイターモバイルを皮切りに、2つの大作ゲームがリリースされました。このゲームは消費者支出で7位にランクインし、中国がゲーム支出全体の99%を占めました。一方、SupercellのSquad Bustersは、2024年5月末に全世界でリリースされた後、ダウンロード数で6位にランクインしました。
デジタル広告を見ると、2024年第2四半期の米国のモバイル、デスクトップ、OTTのデジタル広告支出は270億ドルを突破し、3兆3000億回のインプレッションを記録しました。他の市場でも、デジタル広告支出は全体的に2桁の成長率を記録し、堅調な成長を見せています。
デジタル経済に関するより多くのインサイトは、「2024年第2四半期デジタル市場指数」レポートで確認できます。センサータワーのサイトからレポート全文をダウンロードできます。
2013年にサンフランシスコで設立されたセンサータワー(Sensor Tower)は、Twitter、Unity、Tencent、HBOなど、グローバルなデジタル企業から信頼されている業界トップクラスのデータ分析会社として地位を確立しました。センサータワーは、モバイル市場のトレンドを把握できるストアインテリジェンス、広告戦略を最適化できる広告インテリジェンスなどのインテリジェンスツールを通じて、モバイルスタートアップから優良企業、金融機関に至るまで、モバイルビジネスのあらゆる段階で、深いインサイトと先進的な顧客サポートを提供しています。センサータワーは、ポケットゲーマーモバイルゲームズアワード2022で「最優秀データ/分析ツール」を受賞しました。最近、センサータワーはマーケットインテリジェンスプラットフォームdata.ai(旧App Annie)を買収し、デジタル経済業界のリーダーとしての地位をさらに確固たるものにしました。
2024年第2四半期デジタル市場指数:https://sensortower.com/ko/q2-2024-digital-market-...
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