Mobilalkalmazások és digitális hirdetési kiadások egyaránt kétszámjegyű növekedést mutatnak… A stratégiai műfaj először lett a fogyasztói kiadások 1. helyezettje, megelőzve az RPG-ket
A bejegyzés durumis AI által generált összefoglalója
A 2024. második negyedévében a világ mobilalkalmazásai és digitális hirdetési kiadásai kétszámjegyű növekedést mutattak, így szilárd növekedési pályán maradtak, a mobiljáték-piac pedig négy egymást követő negyedévben is növekedett, és megkísérelte visszaszerezni a 2021-es csúcsértékét.
Különösen a stratégiai játékok műfaja került a fogyasztói kiadások 1. helyére, megelőzve az RPG-ket, és a TikTok mind a fogyasztói kiadások, mind a letöltések rangsorában az 1. helyen végzett, több mint 1,3 milliárd dollár bevételt elérve.
Az iOS fogyasztói kiadásai magasabbak voltak, mint a Google Playé, de a nem játékalkalmazások területén a Google Play nagyobb növekedést mutatott, az Egyesült Államok piaca pedig mind az iOS, mind a Google Play esetében a legfontosabb fogyasztói kiadási piac maradt.
A Sensor Tower globális piaci hírszerző vállalat közzétette a „2024. 2. negyedéves digitális piaci index” jelentését, amely a globális kiadásokat, letöltési számokat, az iOS és a Google Play összehasonlítását, valamint a kapcsolódó ismereteket tartalmazza.
A 2024. 2. negyedévben az iOS és a Google Play felhasználók világszerte több mint 36 milliárd dollárt költöttek. Ez 11,7%-os növekedést jelent a 2023. 2. negyedévéhez képest, és egy kis mértékű növekedés a 2024. 1. negyedévéhez képest, ami azt mutatja, hogy az elmúlt évben stabil növekedési trendet mutatott.
Az alkalmazások 22%-os növekedést mutattak az előző évhez képest, és vezető szerepet játszottak a mobilos fogyasztói kiadások növekedésében. A 2024. 2. negyedéves fogyasztói kiadások 46%-a nem játékos alkalmazásokból származott, ami 42%-os növekedést jelent az előző év azonos időszakához képest, és várhatóan hamarosan meghaladja a mobilos játékok bevételét. A mobilos játékok piaca 2024. 2. negyedévében negyedik egymást követő negyedévben is növekedett az előző év azonos időszakához képest, és igyekszik visszaszerezni a 2021-ben elért csúcsot, így várhatóan a jövőben is enyhe pozitív növekedés lesz tapasztalható.
Az iOS 2024. 2. negyedévében 13%-kal nőtt az előző év azonos időszakához képest, és több mint 25 milliárd dolláros fogyasztói kiadást ért el, ezzel tovább erősítve a Google Play-jel szembeni pozícióját. A nem játékos szektor azonban a Google Play-en nagyobb növekedést mutatott. Az iOS-en a fogyasztói kiadások növekedése nemcsak az alkalmazásokra, hanem a mobilos játékokra is kiterjedt. Az iOS-en a játékokra fordított kiadások 7%-kal nőttek az előző évhez képest, míg a Google Play-en 2%-kal csökkentek.
A játékokat kivéve az alkalmazások letöltése világszerte enyhe növekedést mutatott, 1%-kal nőtt az előző évhez képest. A mobilos játékok letöltése 6%-kal csökkent, elérve a COVID-19 világjárvány utáni legalacsonyabb szintet.
Az iOS letöltések száma 2024. 2. negyedévében 3,1%-kal nőtt az előző év azonos időszakához képest, ismét enyhe pozitív növekedést mutatva. Az iOS három legnagyobb piaca (USA, Kína, Japán) összesen 1%-os növekedést ért el, míg a többi országban 5%-ot meghaladó növekedés volt tapasztalható.
Ezzel szemben a Google Play 2024. 2. negyedévében 3,6%-kal csökkent az előző év azonos időszakához képest. Fontos azonban megjegyezni, hogy a Google Play letöltései a világjárvány idején sokkal erőteljesebben nőttek, és továbbra is a két alkalmazásbolt letöltéseinek 3/4-ét teszik ki.
A főbb piacok vizsgálata során megállapítható, hogy az Egyesült Államok továbbra is a legfontosabb piac az iOS és a Google Play fogyasztói kiadásai szempontjából. Az amerikai piac részesedése 2019-ben 29% volt, 2024. 2. negyedévére pedig 36%-ra emelkedett az elmúlt néhány évben. 2024. 2. negyedévében néhány vezető ázsiai piac visszaesést mutatott, különösen Japánban volt jelentős csökkenés. Dél-Korea fogyasztói kiadásai is 1%-kal csökkentek az előző évhez képest. A második legnagyobb piac, Kína iOS-en 8%-kal nőtt az előző év azonos időszakához képest, ezzel ellentétes trendet mutatva.
India letöltési száma 5%-kal csökkent az előző év azonos időszakához képest, de 2020. 1. negyedéve óta először esett 6 milliárd alá, majd a következő negyedévben azonnal emelkedett. A játékok letöltése közel 20%-kal nőtt a megelőző negyedévhez képest. A második és harmadik legnagyobb piac, az Egyesült Államok és Brazília is csökkenő letöltési számokat mutatott 2024. 2. negyedévében. Általánosságban elmondható, hogy a kisebb piacok nem teljesítettek túl jól. Az első öt piac kivételével a piacok letöltései 2%-kal csökkentek az előző év azonos időszakához képest, ami azt mutatja, hogy a telített mobil környezetben milyen erős a verseny az új alkalmazások között.
Ázsia néhány legnagyobb piacán, köztük Indonéziában, Kínában és Pakisztánban azonban stabil növekedést tapasztaltak a letöltésekben. Indonéziában és Pakisztánban a mobilos játékok járultak hozzá a növekedéshez, míg Kínában a nem játékos kategória vezette a növekedést.
Az elmúlt 10 évben az alkalmazásokból származó bevételszerzés drámaian megváltozott a feliratkozásos modellek megjelenésével. Ez lehetőséget teremtett a szórakoztatáson túl számos más alkalmazás számára is, a közösségi hálózatoktól az egészségügyi és fitnesz alkalmazásokig, valamint az oktatási alkalmazásokig. A termelékenységi, a fotó- és videó, a szórakoztató és az egyéb hasznossági kategóriák kiadásai mindegyike 20%-kal vagy annál nagyobb mértékben nőttek az előző évhez képest.
A mobilos játékok műfajai közül a szerepjátékok (RPG) vesztették el a vezető pozíciójukat a fogyasztói kiadások tekintetében, 2017 óta először. A stratégiai játékok megelőzték az RPG-ket, különösen Dél-Koreában és az Egyesült Államokban mutattak erős növekedést.
Az RPG-k klasszikusai, a vezető ázsiai-csendes-óceáni régiós játékfejlesztők új műfajok felé fordulhatnak. Az RPG-k nehézségekkel küzdenek Dél-Korea és Japán mobilos játékpiacán, de továbbra is a teljes játék fogyasztói kiadások közel felét teszik ki.
A 2024. 2. negyedéves fogyasztói kiadások és letöltések rangsorában egyaránt a TikTok állt az élen. A TikTok bevétele 2024. 2. negyedévében meghaladta az 1,3 milliárd dollárt, ezzel ismét megdöntötte a globális fogyasztói kiadások rekordját. Ez lenyűgöző eredmény, tekintve, hogy korábban egyetlen nem játékos alkalmazás sem ért el 1 milliárd dollárt egy negyedévben. A TikTok digitális reklámkiadásai az Egyesült Államokban, amely a fő piac, 28%-kal nőttek az előző év azonos időszakához képest, ami támogatta ezt a növekedést.
A 2024. 2. negyedéves fogyasztói kiadások alapján az öt legjobb játék megegyezett az előző negyedévivel. Az első helyen a Monopoly Go! (MONOPOLY GO!) állt, a fogyasztói kiadások kissé csökkentek a 2024. 1. negyedévi rekordösszeghez képest, de továbbra is a mobilos játékok történetének harmadik legjobb negyedévét produkálta.
2024. 2. negyedévében két nagy játék jelent meg, kezdve a Dungeon Fighter Mobile-lal (Dungeon & Fighter Mobile), amelyet májusban adtak ki Kínában iOS-re. Ez a játék a fogyasztói kiadások alapján a 7. helyet szerezte meg, és Kína a teljes játékkiadások 99%-át tette ki. Eközben a Supercell Squad Busters játéka a 6. helyet szerezte meg a letöltések tekintetében, miután 2024. május végén globálisan megjelent.
A digitális hirdetések tekintetében az Egyesült Államokban 2024. 2. negyedévében a mobil, asztali és OTT digitális hirdetésekre fordított kiadások meghaladták a 27 milliárd dollárt, és 3,3 billió megjelenítést értek el. Más piacokon is stabil növekedést mutattak a digitális hirdetési kiadások, általában kétszámjegyű növekedési ütemben.
A digitális gazdaságról további ismereteket a „2024. 2. negyedéves digitális piaci index” jelentésben találhat. A jelentés teljes változata letölthető a Sensor Tower weboldaláról.
Sensor Tower bemutatása
A 2013-ban San Franciscóban alapított Sensor Tower a Twitter, a Unity, a Tencent és az HBO, valamint számos más globális digitális vállalat által elismert, iparágvezető adat elemző vállalattá vált. A Sensor Tower olyan intelligens eszközöket kínál, mint az üzletértesítés (Store Intelligence), amely segít a mobilpiaci trendek megértésében, valamint a reklámértesítés (Ads Intelligence), amely segít a reklámstratégiák optimalizálásában. Ezek révén mélyreható ismereteket és vezető szintű ügyféltámogatást biztosít a mobilos vállalkozások minden szakaszában, a mobilos induló vállalkozásoktól a nagyvállalatokig és a pénzügyi intézményekig. A Sensor Tower elnyerte a Pocket Gamer Mobile Games Awards 2022 „Legjobb adat/elemző eszköz” díját. A közelmúltban a Sensor Tower felvásárolta a data.ai (korábban App Annie) piaci hírszerző platformot, ezzel tovább erősítve vezető szerepét a digitális gazdaság iparágában.
2024. 2. negyedéves digitális piaci index: https://sensortower.com/ko/q2-2024-digital-market-...
Weboldal: https://sensortower.com/ko
Kapcsolat Sensor Tower Koreai fióktelep, marketing csapat Yu Ye-na