Croissance à deux chiffres pour les dépenses des applications mobiles et de la publicité numérique… Les jeux de stratégie dépassent les RPG pour la première fois en termes de dépenses des consommateurs
Les dépenses mondiales en applications mobiles et en publicité numérique ont enregistré une croissance à deux chiffres au deuxième trimestre 2024, poursuivant ainsi une solide croissance, et le marché du jeu mobile a connu une croissance pour le quatrième trimestre consécutif, tentant de retrouver son pic de 2021.
En particulier, le genre des jeux de stratégie a dépassé les RPG en termes de dépenses des consommateurs, et TikTok a enregistré le meilleur classement en termes de dépenses des consommateurs et de téléchargements, générant plus de 1,3 milliard de dollars de revenus.
iOS a généré des dépenses des consommateurs plus élevées que Google Play, mais les applications non liées aux jeux ont connu une croissance plus rapide sur Google Play, tandis que le marché américain est devenu un marché clé pour les dépenses des consommateurs sur iOS et Google Play.
La société d'intelligence de marché mondiale Sensor Tower a publié son rapport « Indice du marché numérique du deuxième trimestre 2024 », qui comprend les dépenses mondiales, le nombre de téléchargements, une comparaison entre iOS et Google Play, ainsi que des informations et analyses.
Au deuxième trimestre 2024, les consommateurs du monde entier ont dépensé plus de 36 milliards de dollars sur iOS et Google Play. Cela représente une augmentation de 11,7 % par rapport au deuxième trimestre 2023 et une légère hausse par rapport au premier trimestre 2024, témoignant d'une croissance solide au cours de l'année écoulée.
Les applications ont stimulé la croissance des dépenses des consommateurs sur mobile, affichant une progression de 22 % en glissement annuel. Au deuxième trimestre 2024, 46 % des dépenses des consommateurs provenaient d'applications non-ludiques, soit une augmentation de 42 % en glissement annuel. On s'attend à ce que les revenus des applications non-ludiques dépassent bientôt ceux des jeux mobiles. Le marché du jeu mobile devrait continuer à afficher une croissance modérée, avec une progression continue en glissement annuel pour le quatrième trimestre consécutif en 2024, dans le but de retrouver les niveaux record atteints en 2021.
iOS a consolidé sa domination sur Google Play en enregistrant plus de 25 milliards de dollars de dépenses des consommateurs au deuxième trimestre 2024, soit une augmentation de 13 % en glissement annuel. Toutefois, le segment des applications non-ludiques a connu une croissance plus rapide sur Google Play. Sur iOS, les dépenses des consommateurs ont augmenté aussi bien pour les applications que pour les jeux mobiles. Les dépenses liées aux jeux sur iOS ont progressé de 7 % en glissement annuel, tandis qu'elles ont diminué de 2 % sur Google Play.
Les téléchargements d'applications non-ludiques ont enregistré une légère croissance à l'échelle mondiale, en hausse de 1 % en glissement annuel. Les téléchargements de jeux mobiles ont quant à eux diminué de 6 %, atteignant leur plus bas niveau depuis la pandémie de COVID-19.
Le nombre de téléchargements sur iOS a de nouveau enregistré une légère croissance au deuxième trimestre 2024, en hausse de 3,1 % en glissement annuel. Les trois principaux marchés d'iOS (États-Unis, Chine et Japon) ont affiché une croissance combinée de 1 %, tandis que les autres pays ont enregistré une croissance supérieure à 5 %.
À l'inverse, Google Play a connu une nouvelle baisse au deuxième trimestre 2024, avec une diminution de 3,6 % en glissement annuel. Il convient toutefois de noter que le nombre de téléchargements sur Google Play avait augmenté de manière beaucoup plus importante pendant la pandémie, et que cette plateforme représente toujours 3 téléchargements sur 4 sur les deux app stores.
En examinant les principaux marchés, les États-Unis sont restés le principal marché pour les dépenses des consommateurs sur iOS et Google Play. La part de marché des États-Unis est passée de 29 % au deuxième trimestre 2019 à 36 % au deuxième trimestre 2024, en hausse au cours des dernières années. Au deuxième trimestre 2024, certains des principaux marchés d'Asie ont connu une baisse, notamment le Japon, qui a subi une forte chute. Les dépenses des consommateurs en Corée du Sud ont également diminué de 1 % en glissement annuel. À l'inverse de cette tendance, la Chine continentale, deuxième marché, a enregistré une croissance de 8 % des dépenses sur iOS en glissement annuel.
Le nombre de téléchargements en Inde a diminué de 5 % en glissement annuel, mais après avoir chuté en dessous de 6 milliards pour la première fois depuis le premier trimestre 2020, il a rebondi au trimestre suivant. On a observé une augmentation des téléchargements de jeux de près de 20 % en glissement trimestriel. Les États-Unis et le Brésil, deuxième et troisième marchés, ont également connu une baisse du nombre de téléchargements au deuxième trimestre 2024. Dans l'ensemble, les petits marchés n'ont pas obtenu de bons résultats. Les téléchargements sur les marchés autres que les 5 principaux ont diminué de 2 % en glissement annuel, ce qui témoigne de la férocité de la concurrence entre les nouvelles applications dans un environnement mobile saturé.
Toutefois, certains des plus grands marchés d'Asie, notamment l'Indonésie, la Chine continentale et le Pakistan, ont affiché une solide croissance des téléchargements. Les jeux mobiles ont contribué à la croissance en Indonésie et au Pakistan, tandis que la catégorie des applications non-ludiques a tiré la croissance en Chine continentale.
Au cours des dix dernières années, la monétisation des applications a radicalement évolué avec l'essor des modèles d'abonnement. Cela a créé des opportunités pour une variété d'applications au-delà du divertissement, notamment dans les domaines des réseaux sociaux, de la santé et du fitness, et de l'éducation. Les dépenses dans les catégories de la productivité, de la photographie et de la vidéo, du divertissement et des utilitaires ont toutes augmenté de plus de 20 % en glissement annuel.
En ce qui concerne les performances des différents genres de jeux mobiles, les jeux de rôle (RPG) ont cédé leur place de genre le plus lucratif en termes de dépenses des consommateurs, une première depuis 2017. Les jeux de stratégie ont dépassé les RPG, tirés par une forte croissance en Corée du Sud et aux États-Unis.
Face à la baisse des jeux de rôle dans les principaux marchés d'Asie-Pacifique, les développeurs de jeux peuvent envisager de se tourner vers de nouveaux genres. Les RPG sont confrontés à des difficultés en raison du ralentissement des marchés des jeux mobiles en Corée du Sud et au Japon, mais ils représentent toujours près de la moitié des dépenses totales des joueurs.
TikTok s'est classé au premier rang des classements des dépenses des consommateurs et des téléchargements au deuxième trimestre 2024. Avec des revenus dépassant les 1,3 milliard de dollars au deuxième trimestre 2024, TikTok a une fois de plus battu ses propres records de dépenses des consommateurs à l'échelle mondiale. C'est une performance remarquable, étant donné qu'aucune application non-ludique n'avait atteint près d'un milliard de dollars de revenus sur un trimestre auparavant. La croissance aux États-Unis, principal marché, a stimulé cette réussite, avec une augmentation de 28 % des dépenses publicitaires numériques par rapport à la même période de l'année précédente.
Les cinq premiers jeux en termes de dépenses des consommateurs au deuxième trimestre 2024 sont restés les mêmes que le trimestre précédent. Monopoly Go! (MONOPOLY GO!) occupe la première place, avec des dépenses des consommateurs légèrement inférieures au total record du premier trimestre 2024, mais qui restent le troisième meilleur trimestre de tous les temps pour un jeu mobile.
Deux jeux majeurs ont été lancés au deuxième trimestre 2024, à commencer par Dungeon Fighter Mobile, sorti sur iOS en Chine en mai. Ce jeu s'est classé 7e en termes de dépenses des consommateurs, la Chine représentant 99 % du total des dépenses liées au jeu. Parallèlement, Squad Busters de Supercell s'est classé 6e en termes de téléchargements après sa sortie mondiale fin mai 2024.
En ce qui concerne la publicité numérique, les dépenses publicitaires numériques aux États-Unis sur mobile, ordinateur de bureau et OTT ont dépassé les 27 milliards de dollars au deuxième trimestre 2024, avec 3 300 milliards d'impressions. Les dépenses publicitaires numériques ont également affiché une croissance solide dans les autres marchés, avec une croissance à deux chiffres dans l'ensemble.
Vous trouverez plus d'informations sur l'économie numérique dans le rapport « Indice du marché numérique du deuxième trimestre 2024 ». Le rapport complet est disponible en téléchargement sur le site Web de Sensor Tower.
Présentation de Sensor Tower
Fondée à San Francisco en 2013, Sensor Tower est devenue une société d'analyse de données de premier plan, reconnue par des entreprises numériques mondiales telles que Twitter, Unity, Tencent et HBO. Grâce à ses outils d'intelligence, tels que Store Intelligence pour comprendre les tendances du marché mobile et Ad Intelligence pour optimiser les stratégies publicitaires, Sensor Tower fournit des informations approfondies et un support client de premier ordre à toutes les étapes du parcours des entreprises mobiles, des startups aux grandes entreprises et aux institutions financières. Sensor Tower a remporté le prix du « Meilleur outil de données/analyse » lors des Pocket Gamer Mobile Games Awards 2022. Récemment, Sensor Tower a renforcé sa position de leader dans le secteur de l'économie numérique en faisant l'acquisition de la plateforme d'intelligence de marché data.ai (anciennement App Annie).
Indice du marché numérique du deuxième trimestre 2024 : https://sensortower.com/ko/q2-2024-digital-market-...
Site Web : https://sensortower.com/ko
Coordonnées Sensor Tower Équipe marketing de la filiale coréenne Yu Ye-na